Mario Kart, das ist mit über 190 Millionen abgesetzten Einheiten die erfolgreichste Rennspielserie überhaupt. Es gab Zeiten in meinem Leben, da spielte Gaming keine Rolle. Und dennoch: Mario Kart war irgendwie immer da. Mario Kart ist einfach eine Reihe, die nicht zwangsweise allzu großen Ansprüche in Sachen Konzentration oder Motivation an den Tag legt.

Super Mario Kart: Wie alles begann

Alles ging 1993 los: Ein Schulfreund besaß den SNES-Titel „Super Mario Kart“ und wir zockten ganze Nachmittage lang den Balloon-Kampf im Battle-Modus. Er war so ein Typ, der die OVPs aufgehoben hat, und ich fand das Boxart, das einzige handgezeichnete der Reihe übrigens, echt stark. Auch wenn mein F-Zero-Cover mit den Comics auf der Rückseite cooler und mehr edgy daherkam. Kann aber auch gut sein, dass ich das zu dem Zeitpunkt bereits verloren hatte.

Aus heutiger Sicht ist alles auffallend flach in dem Fun-Racer. Erhöhungen sind in dem Spiel, das stark auf Nintendos Mode7-Effekt setzt, noch keine zu finden.

Was Rubber-Banding bedeutet, wussten wir damals noch nicht. Und dennoch merkten wir, dass die Rennen irgendwie nicht immer fair zugingen.

Ist Rubber Banding, also eine Gummiband-KI, vorhanden, ist es eigentlich egal, wie gut ihr das Spiel beherrscht. Die hartnäckige KI sorgt dafür, dass der erste Platz immer hart umkämpft bleibt. Selbst wenn man einen großen Vorsprung herausgefahren hat, Gegner werden automatisch mitgezogen.

Zu manchen Strecken entwickelte man eine Hass-Liebe, wie zur Rainbow-Road, die letzte Strecke im Special Cub. An sich eine tolle Piste, wäre sie nicht komplett freistehend. Ist man einmal runtergestürzt, ist es meist schwer den Rückstand wieder aufzuholen.

Mario Kart 64: Echtes 3D

Den N64-Teil habe ich mir erst Jahre nach seinem Launch auf dem Flohmarkt für glatte 10 Euro gekauft. Er verschönerte die Zeit mit bis zu vier Spielern in meiner ersten Chaos-WG. Tiefkühlpizza, preiswertes Pilsener und ein paar Leute, die seit dem letzten Abend in der Wohnung rumgegammelt haben vor den Röhrenbildschirm versammelt und auf ging es.

Bei „Mario Kart 64“ war es unter anderem möglich, Items zu halten und hinter sich herzuziehen, was eine zusätzliche taktische Komponente ins Spiel brachte. Auch das Fahren im Windschatten, das Slipstreaming, war hier erstmals möglich, wenn auch kaum wahrnehmbar. Neu und fortan fest dabei war aber der Turbostart, für den man gut getimed das Gas während der Startphase bedienen muss.

Auch neu: Nicht am Rennen teilnehmende Fahrzeuge bewegten sich auf der Strecke, siehe Toads Autobahn.

Die Rainbow-Road ist in diesem Teil anbei über weite Teile eingezäunt und dadurch schon fast ein wenig zu leicht gehalten. Die Kettenhunde, die einem entgegenkommen, erschweren den Track jedoch wieder.

Was alle Mario-Kart-Teile verbindet, ist ein sogenannter „Negativer Feedback-Loop“. Anders als gewöhnlich in Videospielen, werden Leistungen in der Regel eben nicht belohnt. Mischt man ganz vorne im Rennen mit, erhält man nicht die guten Items, sondern schwächere, oft defensive, wie die Bananenschale. Liegt man jedoch auf den hinteren Plätzen, warten die oftmals spielentscheidenden Items auf einen, siehe Donnerblitz. Dieser negative Feedback-Loop macht Mario Kart zu einem Spiel, bei dem es nicht nur auf Skills ankommt. Jeder Spieler, steht er spielerisch noch so sehr am Anfang, hat eine reelle Chance eine gute Platzierung zu erlangen.

Super Circuit: Helle Farben, reichlich Strecken

„Super Circuit“: Lange habe ich mich gefragt, was das überhaupt bedeuten soll. Übersetzung: Super Rennstrecke. Aha. Ich weiß noch, wie begeistert ich war, dass auch die SNES-Strecken in diesem Teil involviert waren, man sie freischalten konnte. Ich spielte das Game in schlaflosen Nächten an meinem klassischen lila Advance, darauf aufgesteckt, ein einsam leuchtendes transparentes Wormlight.

„Super Circuit“ ist vielleicht nicht der beliebteste Teil der Reihe, aber er hat einen wirklich hohen Wiederspielwert und wirkte schon damals bezüglich der alten SNES-Strecken nostalgisch. Ein volles zweites Spiel im Spiel also! 100 Münzen müsst ihr je Cub sammeln, um die als Retro-Strecken betitelten Super-Nintendo-Raceways frei zu schalten. Möglicherweise hatte ich hier erstmals Kontakt mit dem Wort „Retro“.

Die hellen kontrastreichen Farben des Games sind in meiner Wahrnehmung ein wahrer Augenschmaus. Der Advance neigt anbei zu diesen Farben, aufgrund der anfangs fehlenden Beleuchtung – so ist das Display bei wenig Licht besser erkennbar.

Man konnte „Super Circuit“ bereits zu viert mit nur einem Modul spielen, auch wenn man hier keine Charaktere wählen und lediglich als einer von mehreren farbigen Yoshis ins Rennen gehen konnte.

Double Dash!!: Doppelter Wahnsinn

Mit Double Dash war ich ebenfalls spät dran. Ich erhielt ein Paket, damals bei eBay ersteigert, mit dem Würfel in Silber. Mit dabei: „Mario Kart Double Dash!!“. Ich war völlig begeistert von dem grafischen Sprung, den ich kaum fassen konnte. So flüssig und detailliert gab es bislang kein Mario Kart.

Das neue Konzept mit zwei Fahrern auf einem Kart zu sein, die während des Rennens stets switchen können, war absolut genial. Auch bereichernd, dass man ab sofort gleich zwei Items bekommen konnte.

Bei Double Dash gab es auch spezifische Items, die nur spezielle Rennfahrer erhalten konnten: Baby Mario und Baby Luigi beispielsweise einen Kettenhund. Mario und Luigi erhielten Feuerbälle. Und die Prinzessinnen diese… Herzchen.  

Das Driften verläuft nun stufenweise. Bei einem ersten Turbo werden die Funken unter euren Rädern rot, danach blau.

Und es gibt die All-Cup-Tour, bei der man erstmals alle Rennstrecken hintereinanderfahren kann.

Komplexe und weniger komplexe Strecken wie der Babypark wurden etabliert, bei dem man buchstäblich einfach nur im Kreis fährt. Klingt banal, macht aber reichlich Spaß.

Die Rainbow-Road ist in diesem Teil ziemlich ausgetüftelt. Sie hat sogar eine Art Fahrstuhlsystem.

Via Lan-Verbindung lässt sich das Game mit bis zu 16 Spielern spielen: Beispielsweise könnt ihr bei Insert Coins in der Nähe von Bochum an der Mario Kart Wall zu acht zocken, was grandios ist.

Mario Kart DS: Missionen und Eigenkreationen

Auf meinem schwarzen DS-Lite habe ich „Mario Kart DS“ und seine verschiedenen Missionen, die sogar mit Bossfights enden, ziemlich genossen. Gutes Spiel. Die Rennmissionen sind ja so etwas wie ein Bootcamp für Mario Kart DS und seine Funktionen.

Die Entwickler dachten, DS-Spieler seien kreativ – deshalb kann man sich eigene Embleme zeichnen, die auf dem Kart erscheinen. Als ich das Spiel gebraucht erstand, war ein ziemlich obszön gestaltetes Kart im Speicher enthalten.

Power-Slides spielten in diesem Teil eine große Rolle, man musste dafür in den Kurven auf dem D-Pad abwechselnd von links nach rechts tippen.

Genial an Mario Kart DS ist, dass man es im abgespeckten Multiplayer mit nur einer Cartridge spielen kann. Das geht mit bis zu acht Spielern und ist eine reine Hardwareleistung des DS: Kein Server nötig.

Eine weitere Innovation: Das Windschattenfahren wurde kräftig überarbeitet. Ab jetzt war es wirklich spürbar und hatte die Folge eines deutlich erlebbaren Boosts.

Dass man im Ballonbalgerei-Wettkampf die Ballons erst einmal über das Mikrofon auspusten musste, war eine eher eigentümliche Entscheidung von Seiten Nintendos. Nun gut, alternativ hat das auch mit dem Select-Knopf funktioniert. Dennoch kurios.

Mario Kart Wii: Hochstarter und breite Strecken

Von „Mario Kart Wii“ war ich streckentechnisch nicht unbedingt begeistert. Diese sind für die Motionsteuerung optimiert gestaltet. Ich spielte lieber mit dem Classic Controller. Mir hatte die herbstliche Wigglerstrecke aber damals sehr gut gefallen: Maple Treeway.  

Ab jetzt war man zu zwölft auf der Piste unterwegs. Und: Man konnte erstmals Motorräder wählen. Mit diesen konntet ihr im Hochstarter, also Wheelie fahren und ihr wart so minimal schneller, wobei das Gefährt schwerer zu kontrollieren wurde. Ein Feature, das nicht überlebte.

Mario Kart 7: Gleitschirme und Turbinen

„Mario Kart 7“ habe ich äußerst gern auf meinem schwarzen New 3DS XL gespielt. Auch wenn ich zu der Gattung derer gehöre, die den autostereoskopischen 3D-Effekt ausschaltet.

Ab jetzt konnte man auch mit Gleitschirmen durch die Luft segeln und dank kleiner Turbinen unter Wasser fahren. Diese Features haben das Gameplay ordentlich verändert, zum Positiven würde ich meinen, auch wenn man das langsamere Unterwasser-Fahren durchaus kritisch betrachten kann. Gar nicht mal im Kontext von „Realismus“, es bremst die Rennen einfach ein Stück weit aus.

Die Münzen, die eigentlich nach dem Advance-Teil verworfen wurden, kehrten bei „Mario Kart 7“ zurück. Diese erhöhen nicht nur die Maximalgeschwindigkeit, sondern man kann auch Kart-Teile mit ihnen erwerben.

„Mario Kart 7“ hat mit seinen Innovationen den Teppich ausgerollt für „Mario Kart 8“ und dessen Deluxe-Nachfolger.

Mario Kart 8: Die Vollendung?

An die Wii U und „Mario Kart 8“ erinnere ich mich gerne. Damals war ich DJ in einem Indie-Club und die Gage betrug jedes Mal glatte 200 Euro. Ich weiß noch, wie ich mir in den zäher werdenden späten Stunden dachte: „Morgen gönnst du dir was, du holst dir endlich die Wii U.“ Also schrieb ich nach Feierabend in den frühen Morgenstunden jemanden auf eine Annonce an und machte den Deal. Meine Gage war längst nicht aufgebraucht und Titel wie „Tropical Freeze“, „New Super Mario Bros. U“ und eben „Mario Kart 8“ waren dabei.

Man muss schon sagen: So wirklich super wurde das GamePad nicht involviert. Man konnte auf die Map schauen und… hupen. Naja.

Ab jetzt war man in Sachen Antigravitation unterwegs. Und es gab das Super Horn, mit dem ihr den blauen Panzer eliminieren konntet. Das war natürlich ein willkommenes neues Item.

„Mario Kart 8“ gilt für viele als der beste Teil der Reihe und das auch nicht zu Unrecht. Die Auswahl an Strecken und Fahrern ist schlichtweg gigantisch.

Auf der Switch ging es dann später weiter. Der Booster-Streckenpass mit zusätzlichen 48 neuen Strecken sorgte für ordentlich viel neuen Content. Ich persönlich feiere, aufgrund einer gewissen Thailand-Sympathie, vor allem die Bangkok-Strecke.

Es gibt einige Secrets und Easter Eggs in „Mario Kart 8 Deluxe“. Beispiel: Die Animal-Crossing-Welt. Hier variiert, je nach Schultertastendruck beim Auswählen der Strecke, die Jahreszeit. Funktioniert aber nur im Zeitfahren-Modus, nicht im Grand Prix.

Mario Kart World: Offene Welten, neue Modi

Jetzt blicken alle Augen auf „Mario Kart World“. Was ist dieses Mal anders?

Zunächst einmal seid ihr jetzt mit bis zu 24 Fahrern auf der Piste. Außerdem wäre da die Knock-Out-Tour, eine Art Battle-Royal-Modus. Es gibt zudem eine Open World, in der ihr zwischen den Rennstrecken unterwegs sein könnt und von Piste zu Piste brettern könnt.

Ab sofort kann man bei Mario Kart grinden sowie Wall-Jumps praktizieren. Die Grinds an Stangen soll man nicht so ausbalancieren müssen, wie bei einem Tony-Hawk-Spiel: Sie steuern sich einfach und intuitiv, was gut zu Mario Kart passt.

Ähnlich wie bei „Sonic and All-Star Racing Transformed“ wechseln die Fahrzeuge bei Kontakt mit Wasser in eine Art Hovercraft-Mode. Die Vehikel sind also sehr viel variabler als in vorherigen Mario Karts. Unterwasser-Abschnitte sind ab sofort passé.

Mario Kart Amped Up: Ein ROM-Hack als inoffizieller Nachfolger

Auch wenn wir nur die Hauptreihe abfrühstücken wollten und wir Arcade- und Mobileversionen bewusst ausgelassen haben, sei noch ein Blick auf einen besonderen ROM-Hack gerichtet: „Mario Kart: Amped Up“. Es handelt sich dabei praktisch um einen weitgehend würdigen Nachfolger des N64-Teils. Es gibt alle möglichen und unmöglichen Tracks, wie beispielsweise eine Glover-Strecke. Nicht jeder Race-Way ist so ausgefeilt, wie die des offiziellen N64-Teils. Aber: Es gibt interessante Modi, wie den N64-Coin-Modus, bei dem die Höchstgeschwindigkeit mit jedem Sammeln stets erhöht wird, bis ihr bei acht Münzen ein Stern-Power-Up erhaltet.

Immer eine gute Idee: Jeder einzelne Teil

Das Schöne an Mario Kart ist, dass sich jeder Teil für sich gut spielen lässt und es keine Reihe ist, die sich einfach nach oben weiterentwickelt hätte, so dass frühere Ableger überflüssig geworden wären. Es kamen Features dazu und verschwanden wieder. Die Reihe ist ein Garant für Spielspaß, damals wie heute.

Bilder: Philip Kunath

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1 Kommentar

  1. Richtig toller Artikel und super recherchiert, Double Dash ist auch mein persönlicher Favorit 😃❤️

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