„Es ist schön böse zu sein“ – dieser Satz prägte 1999 die deutschsprachige Werbekampagne für „Dungeon Keeper 2“ und machte schon früh klar, dass man hier nicht der klassisch-edelmütige Held ist. Stattdessen übernimmt man die Kontrolle über das Böse, errichtet finstere Dungeons und manipuliert die Unterwelt nach eigenem Gutdünken. Der zweite Teil der Reihe von Bullfrog Productions knüpfte an den Erfolg des 97er Originals an, blieb jedoch hinter den kommerziellen Erwartungen EAs zurück. Ein geplanter dritter Titel wurde nie realisiert und ein späterer Mobile-Ableger erzeugte vor allem Zorn in der Community.
Die Verantwortung für das frühe Ende des Franchise lag maßgeblich bei EA, die Bullfrog übernommen hatten und das Aufbauspiel eher stiefmütterlich behandelten. Trotz allem zeigt „Dungeon Keeper 2“ bis heute, welches kreative Potenzial in der Reihe steckte: Es war eine ziemlich einzigartige Mischung aus Aufbau-, Wirtschafts- und Echtzeitstrategiespiel, durchsetzt von schwarzem Humor.
Die Entstehung von „Dungeon Keeper 2“ war selbst für die arbeitspensumintensive Videospielbranche herausfordernd. Peter Molyneux, der kreative Kopf hinter dem ersten Teil, hatte Bullfrog bereits kurz vor Fertigstellung verlassen, sodass das übrige Entwicklerteam die Verantwortung übernehmen musste. Manche Quellen behaupten sogar, er hätte für die Bullfrog-Studios Hausverbot erteilt bekommen.
Das Ziel war schon früh klar: das Grundprinzip des Originals bewahren, dabei aber alles technisch auf den neuesten Stand bringen. Um dies zu ermöglichen, wurde eine komplett neue 3D-Engine entwickelt und sämtliche Kreaturen, Räume und die Physikmechaniken neu programmiert. Trotz des dokumentierten enormen Drucks von Electronic Arts gelang es dem Team von Bullfrog, ein Spiel zu erschaffen, das den Zauber und die diabolische Atmosphäre des Vorgängers aufgriff. Gleichzeitig integrierten sie gute neue Ideen. Bullfrog konnte dabei auf reichlich Erfahrung mit komplexen Simulationen zurückgreifen: Titel wie „Theme Park“, „Theme Hospital“, „Magic Carpet“, „Z: The Game“ oder „Populous“ zeigten bereits, dass sie über ein feines Gespür für Strategie mit humoristischem Anstrich verfügen.
Horny wird zum Promi der Videospielewelt
Die Handlung des Spiels ist nett gesagt minimalistisch. Der Horned Reaper sammelt Edelsteine, um ein Portal zur Oberwelt zu öffnen. Für den, der die Maus in der Hand hat, bedeutet dies: Die Unterwelt ist deine Baustelle, während die Oberwelt von Helden bevölkert wird, die Schätze plündern und deinen Dungeon erkunden wollen. Ziel ist es, Räume effizient zu platzieren, Monster strategisch einzusetzen und Fallen zu errichten. Das Spiel setzt vor allem auf die Freiheit, kreativ zu experimentieren und die eigenen finsteren Ideen im Rahmen seiner Möglichkeiten auszuleben. „Horny“ wurde schon im ersten Teil etabliert, für den zweiten hat man ihn massiv redesignt und er wurde endgültig zum Markenzeichen aufgepimt.
Als wortwörtliche Hand des Bösen formt man sein Reich Stück für Stück mit einer Spitzhacke aus Felsgestein. Schatzkammern, Trainingsräume, Werkstätten – jeder Raum zieht unterschiedliche Kreaturen an, die sich teils friedlich, teils aggressiv verhalten: kleine Kloppereien inklusive. Die Wirtschaft ist ein empfindliches System: Goldabbau, Zufriedenheit der Monster, Kampfwerte, Wegoptimierung und Fallenbau müssen sorgfältig ausbalanciert werden. Helden und rivalisierende Dungeon Keeper bedrohen das eigene Reich und stürmen plötzlich ein, sodass man immer wieder unter Zeitdruck strategische Entscheidungen treffen muss, damit das Dungeon-Herz überlebt.
Trotz allen Crunchs gab es bei der Entwicklung Zeit zu experimentieren: Die Ego-Perspektive, hier ein Zauber, mit dem man in seine Kreaturen schlüpfen und mit ihren Augen durch den Dungeon laufen und kämpfen kann, war ein Novum. Aber nicht alles Neue muss von Bedeutung sein und jene Funktion hat unserer Meinung nach keinen besonderen Mehrwert geliefert.
Grafisch setzte „Dungeon Keeper 2“ Genre-Maßstäbe für die späten 90er. Anders als der Vorgänger basierte es vollständig auf 3D-Modellen, wodurch Kreaturen und Räume deutlich lebendiger wirkten. Glühende Lava, flackernde Fackeln und dynamische Schatten verliehen der düsteren Unterwelt eine dichte Atmosphäre, während kleine Animationen wie die sich ankeifenden Monster oder brodelnde Lava den Dungeon zum Leben erweckten. Auch das Sounddesign trug zur Immersion bei: Jeder Raum hatte seine eigenen Klanglandschaften, die Monster erzeugten charakteristische Geräusche und der Erzähler kommentierte die Aktionen des Spielers recht unausgeglichen, mal mit Enthusiasmus, mal mit fiesen Rants. Größter Schwachpunkt ist die eindimensionale Ambient-Musik, die einem irgendwann einfach auf den Senkel geht.
Äußerst gelungen hingegen ist jedoch die Präsentation: übersichtlich, kohärent, dem Spielgefühl und der Gesamtdramaturgie dienlich. Die FMV-Zwischensequenzen waren für die damalige Zeit erstklassig und man hatte stets das Gefühl, sich die Filmchen verdient zu haben. Aber Hand aufs Herz: Die Pointen der Gags zünden heute nur noch mäßig.
In der Zeit seiner Veröffentlichung war das Bullfrog-Game medial omnipräsent: Ein Musikvideo lief auf Viva, der Horned Reaper erreichte Popularität vergleichbar mit Lara Croft, und in manchen Elektronikgeschäften stehen bis heute mannshohe Figuren des Charakters, auch wenn sie inzwischen in die Peripherie der Regale gelangt sind.
Von zwischenmonsterlichen Aktionen und kleinen Zahnrädern
Auch mehr als 20 Jahre nach Veröffentlichung wirkt „Dungeon Keeper 2“ eigenständig. Spirituelle Nachfolger wie „War of the Overworld“ haben ihre Fans gefunden und transportieren die Grundidee in die Gegenwart. Helden, Monster, Fallen und Räume wirken wie kleine Zahnräder in einer komplexen Maschine, die jederzeit neue Situationen produziert, wenn man nur einen Hebel umlegt.
Auch bald dreißig Jahre später funktioniert das Grundprinzip erstaunlich gut. Aufbau, Ressourcenmanagement und taktische Kontrolle greifen so sauber ineinander, dass der Reiz kaum verblasst ist. Man kramt es wegen der Erinnerung wieder hervor, bleibt aber dran kleben, weil das Gameplay hochattraktiv ist.
Bild: Electronic Arts
The good
- Detailverliebte Grafik
- Konsequent stimmige Präsentation
- Zeitloses Gameplay
The bad
- Schwaches Musikkonzept


















