Für Taktikspiele habe ich seit jeher ein Faible. Sei es die „Fire Emblem“-Reihe, „Final Fantasy Tactics“ oder „XCOM“ – wenn ich Einheiten auf einer Karte wie auf einem Schachbrett bewegen kann, bin ich am Start. Von Letzterem wünsche ich mir nun seit zehn Jahren einen neuen Teil. Darauf kann ich wohl noch etwas länger warten, doch dafür erhalte ich vielleicht sogar etwas noch Interessanteres: „XCOM“ im „Star Wars“-Universum. „Star Wars: Zero Company“ wird zumindest medial oft so gelabelt und auf dem Papier scheint das auch wie die Faust aufs Auge zu passen. Doch kann das Spiel von Bit Reactor den Heißhunger auf Taktik-Gameplay à la „XCOM“ stillen? Das verrate ich euch in unserem Test.

Wie aus dem Nichts kam für mich „Star Wars: Zero Company“. Mit dem Remake von „Knights of the Old Republic“ warte ich schon sehnsüchtig auf ein „Star Wars“-Game, das meine Nostalgie-Gefühle anspricht. Doch die Gameplay-Trailer von „Zero Company“ hatten bei mir einen ähnlichen Effekt. Ich dachte direkt an die zahlreichen Stunden in den 90ern, in denen ich mit meinen Soldaten in „X-COM“ oder „UFO: Enemy Unknown“, wie es in Deutschland hieß, Jagd auf Aliens machte. Nur diesmal stehe ich Seite an Seite mit den Außerirdischen – darunter bekannte Spezies wie Zabraks, Rodianer oder Ovissianer. Unser Feind: die geheime Sekte namens „Unendliche Spirale“.

Eine Truppe, die ans Herz wächst

Die Geschichte von „Star Wars: Zero Company“ führt uns in die Zeit der Klonkriege. Statt jedoch erneut Jedi, Sith oder andere bekannte Gesichter in den Mittelpunkt zu rücken, erzählt das Spiel eine deutlich bodenständigere Geschichte. Im Zentrum steht die namensgebende Zero Company, eine zusammengewürfelte Truppe aus Söldnern und Spezialisten, die einer mysteriösen Organisation auf die Spur kommt. Was zunächst wie ein gewöhnlicher Auftrag beginnt, entwickelt sich schnell zu einer Bedrohung, die weit größere Kreise zieht – oder Spiralen, höhö.

Die Unendliche Spirale bei einem Ritual
Die Unendliche Spirale rekrutiert mithilfe ekelhafter Insekten neue Einheiten. Doch nicht jeder überlebt diese Prozedur.

Dabei sind es weniger die großen Enthüllungen als vielmehr die Mitglieder meiner Truppe, die mich bei der Stange hielten. Die unterschiedlichen Persönlichkeiten und Spezies sorgen für genau das dreckige Außenseiter-Flair, das ich mir von einer solchen „Star Wars“-Geschichte wünsche. Als großer „Mass Effect“-Fan ging mir da das Herz auf. Doch nicht jede Wendung sitzt und gerade die Gegenspieler bleiben stellenweise etwas blass. Dafür nimmt sich „Zero Company“ genug Zeit für seine Figuren und schafft es, dass mir meine kleine Truppe tatsächlich ans Herz wächst. Und das ist für ein Spiel, bei dem diese Charaktere regelmäßig unter Beschuss stehen, nicht ganz unwichtig.

Möge die Taktik mit euch sein

Denn sobald die Blaster sprechen, zeigt „Zero Company“, wo seine eigentlichen Stärken liegen. Die Gefechte laufen rundenbasiert ab und wer schon einmal „XCOM“ gespielt hat, wird sich schnell heimisch fühlen. Ich bewege meine Einheiten von Deckung zu Deckung, versuche Gegner zu flankieren und muss genau überlegen, ob ich meine Aktionspunkte lieber für einen Angriff oder eine bessere Position aufspare. Dazu kommen verschiedene Fähigkeiten und Waffen, durch die sich meine Kämpfer erfreulich unterschiedlich spielen. Einfach nur alle Figuren nach vorne zu schicken, führt deshalb selten zum Erfolg. Zwischendurch gibt es sogar einige Passagen in denen ihr die Umgebung aus der Third-Person-Perspektive erkundet. Diese Parts sind nicht weltbewegend, aber sorgen für etwas Abwechslung und Immersion.

Gameplay beim Abwasserkanal in Star Wars Zero Company
In den rundenbasierten Gefechten sind Deckung, Positionierung und der geschickte Einsatz der eigenen Fähigkeiten entscheidend.

Besonders gelungen finde ich, wie die Fähigkeiten meiner Truppe ineinandergreifen. Mit der Zeit entstehen Kombinationen, durch die aus einzelnen Kämpfern eine tatsächlich funktionierende Einheit wird. Gleichzeitig entwickelt sich meine Crew zwischen den Einsätzen weiter, bekommt neue Fähigkeiten und lässt sich an meinen Spielstil anpassen. Ich meine, ihr könnt einen Jedi, Klonkrieger und Mandalorianer gemeinsam in die Schlacht schicken. Allein das ist schon cool genug für mich. Darunter befinden sich auch bekannte Gesichter aus Filmen und Serien. Ganz die gnadenlose Spannung eines „XCOM“ erreicht „Zero Company“ allerdings nicht. Dafür verzeiht das Spiel zu viele Fehler und manche Missionen ähneln sich im Aufbau zu stark. Zumal die Karten für meinen Geschmack etwas zu klein ausfallen. Trotzdem ertappte ich mich regelmäßig bei dem Gedanken: „Nur noch eine Mission.“ Und wer Taktikspiele kennt, weiß, wie gefährlich dieser Satz sein kann.

Eine weit, weit entfernte Galaxis zum Anfassen

Optisch macht „Star Wars: Zero Company“ ebenfalls einiges her. Natürlich darf man hier kein Grafikfeuerwerk wie bei einem linearen Actionspiel erwarten, doch gerade während der Kämpfe gefällt mir die Präsentation ausgesprochen gut. Blasterschüsse schlagen in Deckungen ein, Lichtschwerter erhellen die Umgebung und die verschiedenen Planeten unterscheiden sich deutlich voneinander. Dazu kommen zahlreiche kleine Details, durch die jederzeit klar ist: Hier bin ich im „Star Wars“-Universum unterwegs.

Treffer auf Feind in Star Wars Zero Company
Blasterfeuer, Licht- und Partikeleffekte setzen die taktischen Gefechte immer wieder stimmungsvoll in Szene.

Noch wichtiger ist für mich jedoch, dass die Übersicht trotz der vielen Effekte erhalten bleibt. Gegner, Deckungsmöglichkeiten und wichtige Objekte lassen sich schnell erkennen und die Kamera setzt besondere Aktionen immer wieder hübsch in Szene. Auch die Charaktermodelle können sich grundsätzlich sehen lassen. Gerade in den Zwischensequenzen merkt man allerdings, dass „Zero Company“ grafisch nicht überall auf demselben Niveau spielt. Animationen wirken gelegentlich etwas steif und Gesichter können mit den schönsten aktuellen AAA-Produktionen nicht ganz mithalten. Für ein Taktikspiel ist das Gebotene dennoch mehr als ordentlich.

Wenn die Macht plötzlich aussetzt

Womit wir bei meinem größten Kritikpunkt wären: der Technik. Während meiner Spielzeit begegneten mir immer wieder kleine Fehler, die für sich genommen nicht dramatisch sind, sich in ihrer Summe aber bemerkbar machen. Besonders störend fand ich die Zwischensequenzen. Figuren ploppen teilweise erst rund eine Sekunde nach Beginn einer Szene ins Bild, wodurch eigentlich dramatische oder emotionale Momente unfreiwillig komisch wirken können. Dazu gesellen sich kleinere Animationsfehler und gelegentliche Probleme mit der Kamera.

Technischer Bug in Star Wars Zero Company
Unschön: Hier und da gibt es noch Bugs im Spiel.

Das ist besonders schade, weil die Präsentation ansonsten zu den Stärken des Spiels gehört. Wenn eine schön inszenierte Sequenz beginnt und plötzlich ein Charakter aus dem Nichts erscheint, werde ich sofort aus der Atmosphäre gerissen. Spielentscheidende Bugs hatte ich zwar nicht und auch die eigentlichen Taktikkämpfe liefen größtenteils problemlos, dennoch hätte „Zero Company“ vor Veröffentlichung eine zusätzliche Politur gutgetan. Hoffentlich bessern die Entwickler hier mit Updates nach, denn unter den technischen Macken steckt ein erstaunlich rundes Gesamtpaket.

Das XCOM, auf das Star-Wars-Fans gewartet haben?

Ist „Star Wars: Zero Company“ also das „XCOM“ im „Star Wars“-Universum, auf das ich gehofft habe? Irgendwie schon. Das Spiel übernimmt nicht einfach nur bekannte Mechaniken, sondern versteht, was den Reiz dieser Art von Taktikspiel ausmacht: Ich stelle eine Truppe zusammen, entwickle meine Kämpfer weiter und wachse mit ihnen von Mission zu Mission. Wenn dann ein riskantes Manöver aufgeht oder eine scheinbar verlorene Situation doch noch gedreht wird, liefert „Zero Company“ genau die Momente, wegen denen ich dieses Genre seit Jahrzehnten liebe.

An ein „XCOM 2“ kommt es für mich trotzdem nicht ganz heran. Dafür fehlt mir stellenweise die Konsequenz, die Missionen könnten abwechslungsreicher sein und insbesondere die technischen Probleme hinterlassen einen unnötigen Kratzer auf dem ansonsten starken Gesamtbild. Doch während Firaxis mich weiterhin auf ein neues „XCOM“ warten lässt, liefert „Star Wars: Zero Company“ einen mehr als gelungenen Ersatz. Und dass ich dabei mit Zabraks, Rodianern und Co. statt mit Soldaten gegen Aliens antrete, macht die Sache für einen „Star Wars“-Fan nur noch besser.

Aussehen17 / 20
Soundtrack17 / 20
Spielspaß18 / 20
Story16 / 20
Umfang17 / 20

The good

  • Motivierendes und taktisch starkes XCOM-Gameplay.
  • Sympathische Crew mit echtem Star-Wars-Flair.
  • Abwechslungsreiche Waffen, Fähigkeiten und Team-Synergien.

The bad

  • Zu wenig Abwechslung bei den Missionen.
  • Technische Macken und unsaubere Zwischensequenzen.

Bilder: Electronic Arts, Retro Gaming Crew

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